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HOME > 게임 > > 유저스크린샷 > 게임큐브   

게임명
바이오하자드 리버스 ( Biohazard Rebirth )
제작사 CAPCOM 제작년도 2002
자료등록 fetx2002 님 장르 게임큐브
조회수 6107 다운로드수 11
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처음 오시는 분들께서는, 자료실의 게임 실행 방법 페이지에서 기본적인 실행 방법을 먼저 읽어보십시오. 그래도 모르는 부분이 있으면, 커뮤니티의 질문 게시판에서 궁금한 점을 해결하시길 바라겠습니다. 자료가 깨졌다거나 파일에 이상이 있을 경우를 제외하고는 실행이 되지 않는 게임은 없습니다. (댓글에는 해당 게임의 실행방법, 실행기, 공략 등이 있으니 꼭 확인해보세요.)

      
      

바이오하자드 : 리버스 리뷰입니다. 출처는 루리웹입니다. 2003년 8월 7일에 쓰여진 리뷰입니다. 해외 발매일은 2002년 3월 22일입니다. ▶어째서 [BIOHAZARD]인가? 1996년 플레이스테이션(이하 PS)으로 발매되었던 [BIOHAZARD(영문판 이름은 'RESIDENT EVIL')]은 사실 제작사인 CAPCOM의 기대 타이틀은 아니었다고 합니다. 그도 그럴 것이 CAPCOM은 [록맨] 시리즈나 [스트리트 파이터] 시리즈 같은 액션게임을 주로 만들어 내는 회사였을뿐 [BIOHAZARD] 같은 어드벤처성이 가미된 호러물에는 이렇다 할 제작경험도, 히트작품도 많지 않았기 때문입니다. [BIOHAZARD] 시리즈의 아버지로 불리우는 '미카미 신지' 도 당시로서는 지금과 같은 유명세를 타기 전이었고, 무엇보다 'HORROR ACTION / ADVENTURE' 라는 장르가 기존 콘솔게임유저들에게 그리 친숙하지만은 않았기에, CAPCOM의 이러한 시도는 사실 그 전까지 유지해온 CAPCOM 자체의 운영방침과는 사뭇 다른 색다른 시도였다고 보여집니다. 그러나 누구도 예상치 못했던 [BIOHAZARD]의 공전의 대 히트는 이후 PS로 2편과 3편을, 드림캐스트(이하 DC)로 [CODE : VERONICA]를 연속적으로 제작, 발매를 가능하게 하였고, 수많은 매니아층을 확보하는 CAPCOM의 대표적인 간판 타이틀로 자리매김하게 되었습니다. 특유의 긴박감 넘치는 액션, 좀비를 비롯한 각종 몬스터들의 디테일한 표현, 시리즈를 더해갈수록 완성도가 높아지는 짜임새 있는 스토리 등은 [BIOHAZARD]의 명성을 더욱 굳건히 하였으며, 이후 액션이 기반이 되어 퍼즐을 풀고 이벤트를 진행해 가는 CAPCOM 특유의 어드벤쳐 진행 방식을 토대로 한 [귀무자] , [데빌메이크라이] 같은 작품에도 많은 영향을 끼쳤습니다. ▶그리고...[REBIRTH] [BIOHAZARD CODE : VERONICA]의 예고편이 삽입된 [BIOHAZARD] 시리즈의 멋진 악역 '알버트 웨스커' 의 입장에서 일련의 사건을 바라보는 특집물인 [BIOHAZARD : 웨스커의 리포트] 후반부에는 ,'미카미 신지' 를 비롯한 [CODE : VERONICA]까지의 모든 디렉터들이 술자리에서 인터뷰를 갖는 장면이 포함되어 있습니다. 웨스커의 리포트란, [BIOHAZARD] 시리즈에 등장하는 'S.T.A.R.S.' 의 대장이자, 모든 사건과 연류되어 있는 '알버트 웨스커' 의 입장에서 [BIOHAZARD]에 관련된 일체의 내용을 기술하는 형식으로 제작된 영상 DVD입니다. 1, 2, 3, CODE : VERONICA 까지 이어지는 엄브렐러의 음모를 공개하는 동시에, 엄브렐러에 대항하는 단체로 이적한 '알버트 웨스커' 자신의 개인적인 계획 또한 드러내고 있으며, 시리즈간의 부족한 연계성을 메꿔주어 [BIOHAZARD] 시리즈 전체의 스토리를 이해하는데 도움을 주고 있습니다. 여기에서 '미카미 신지' 는 "뭔가 대단한 것을 기획하고 있으며, 기대해도 좋다" 는 언급을 하였는데, 지금와서 생각해보니 그 '대단한 것' 이라는 게 바로 게임큐브(이하 NGC)로의 콘솔 전향 및, NGC 플랫폼을 토대로 한 'REBIRTH' 의 개발이 아니었나 싶습니다. 그는 확실히 [BIOHAZARD] 가 시리즈를 거듭할수록 1편에서 보여주고자 했던 'SURVIVAL HORROR' 의 테마에서 벗어나고 있음을 감지하고 있었으며, HORROR GAME의 기본 테마인 '공포' 로 회귀하고자 하는 의도를 갖고 있었던 것 같습니다. 그 구체적인 방법으로 그는 과감히 NGC로의 전향을 택하였으며 그 결과 그가 표현하고자 했던 '공포' 에 대한 충분한 묘사가 가능하게 되었습니다. 그리고 그 엄청난 표현력으로 기존 작품을 뜯어고쳐 새롭게 만들어 낸 NGC판 [BIOHAZARD]의 첫 작품이 마침내 팬들 앞에 공개되었으니...그것이 바로 [BIOHAZARD REBIRTH]였습니다. ▶[REBIRTH], 무엇이 다른가? 발매 전부터 공개되었던 스크린샷과 동영상들은 [BIOHAZARD] 팬들을 경악시키기에 충분했습니다. PS판 ORIGINAL 시절의 각진 그래픽은 온데간데 없고, 날렵하게 잘 빠진 '질 발렌타인' 의 몸매나 실감넘치게 표현된 좀비들의 모습은 감상자에게 "이게 바로 REMAKE다" 라고 보여주는 듯 했습니다. 어설픈 연기자들로 연출되었던 실사 오프닝 동영상 대신 대체된 [BIOHAZARD] 특유의 칙칙한 색감을 잘 살려낸 고화질 CG동영상은, 7년전 ORIGINAL을 플레이하며 가슴 졸였던 수많은 [BIOHAZARD] 매니아들의 구매욕을 자극하였으며, 여러 게임매거진의 격찬과 폭발적인 예약판매 속에서 순조롭게 발매되었습니다. 전반적인 게임 진행방식과 아이템 위치 및 지도는 기본적으로 크게 변하지는 않았으나, 세세히 살펴보면 ORIGINAL의 플레이 감각만으로는 풀어내기 곤란한 경우가 종종 눈에 띄곤 했습니다. 당연한 얘기지만 PS 패드를 통한 7년 전 조작감이 NGC 패드에 그대로 돌아오기까지 약간의 적응시간이 요구되었으며, 새로 생긴 길이나 이벤트 및 '확실하게' 바뀌어 버린 놀라운 그래픽은 ORIGINAL과의 적지 않은 이질감을 느끼게 해주었습니다. PS시절의 어색한 캐릭터의 움직임이나 표정(ORIGINAL에는 사실 표정이라 말하기 민망할 정도로 표정구분이 안되는 부분도 있었습니다)은 깔끔하게 대체되었으며, 중간중간에 삽입된 동영상과 실제 게임화면의 그래픽상의 차이를 거의 느낄 수가 없었습니다. 무엇보다도 그래픽 측면에서 가장 놀랐던 점은 '세밀함' 이었는데, 바람에 흔들리는 수풀이나 천둥번개가 치는 저택 내부, 촛불이나 먼지의 미세한 흔들림까지 빠짐없이 표현하는 데에서 제작진의 꼼꼼함을 뼈저리게 느낄 수 있었습니다. [REBIRTH]에서 새롭게 추가된 시스템으로는 먼저 '디펜스 아이템' 이 있는데, 이것은 플레이어가 좀비에게 물리기 직전의 인터벌 동안 자동으로 좀비에게 반격하는 시스템입니다. 디펜스 아이템으로는 좀비의 머리에 꽂는 '대거 나이프', 좀비의 몸에 전기공격을 하는 '배터리 팩', 좀비의 입에 수류탄을 물려서 권총등으로 가격시 헤드샷을 가능하게 만들어 주는 '섬광수류탄' 이 있는데, 크리스에겐 '대거 나이프' 와 '섬광수류탄' 을, 질에게는 '대거나이프' 와 '배터리 팩' 을 제공하고 있습니다. 다음으로 '소각' 의 개념이 등장했습니다. ORIGINAL에서는 일단 좀비를 죽이고 나면 다시 그 자리에 좀비가 출현하는 경우가 없었으나, 이번 [REBIRTH]에서는 한번 죽인 좀비는 소멸되는 것이 아니라 그 자리에 시체로 그대로 남아 있으며, 이것을 완벽히 소멸시키기 위해서 '소각' 의 절차가 필요하게 되었습니다. '소각' 되지 않은 좀비는 일정 시간 경과 후 '크림슨 좀비(일명 폭탄 좀비)' 로 부활하며, 크림슨 좀비의 이동속도나 공격력은 일반 좀비에 비교할 수 없을 정도로 강력하기 때문에 플레이어에게 '소각' 의 중요성을 일깨워 주고 있습니다. 문제는 소각에 반드시 필요한 기름을 담는 병에 들어가는 최대치가 좀비 두마리를 소각할 수 있는 분량이어서 기름통에 자주 왔다갔다해야 하는 상황이 발생하기에, 플레이어는 좀비를 처치하고 나서도 '귀찮음을 무릎쓰고 모든 좀비를 소각하느냐' 혹은 '쾌적하고 빠른 진행을 위해 소각을 포기하느냐' 하는 선택의 기로에 놓이게 됩니다. 시스템적인 변화 이외에도 퀵 턴이 가능하여 원활한 조작에 도움을 주고 있다는 점, 배경과 캐릭터 모델링과의 이질감이 없어서 지나가는 시체에도 늘 경계하게 된다는 점, ORIGINAL과 달리 좀비의 움직임이 다양하고(심지어 계단을 내려오기까지 합니다), 그 밖의 플레이어를 깜짝깜짝 놀라게 만드는 이벤트들이 추가되었다는 점 등은 확실히 ORIGINAL을 플레이해본 경험이 있는 사람도 마치 다른 작품을 플레이 하는 듯한 기분에 빠져들게 합니다. 한편으로는 그런 와중에서도 ORIGINAL 특유의 공포감과 음산한 분위기를 잃지 않으려는 제작진의 의도 또한 엿볼 수 있는데, ORIGINAL의 유명한 이벤트(창문을 뚫고 들어오는 켈베로스)나 몬스터들을 대폭 강화된 그래픽과 사운드로 재무장시켜 그대로 삽입하였다는 점은 확실히 기존 [BIOHAZARD] 팬과 새로운 [BIOHAZARD] 플레이어 모두를 만족시킬 수 있는 훌륭한 기획의도였다고 보여집니다. 과연 '미카미 신지' 가 처음부터 [BIOHAZARD] 시리즈 전체의 대략적인 스토리를 염두에 두고 제작에 들어갔는지 확인할 수는 없겠지만, 1편에서 분명히 타일런트에게 죽은 것으로 처리되었던 '알버트 웨스커' 가 실은 바이러스에 의한 자신의 육체강화를 위해 의도적으로 살해되었다는 점이나 [REBIRTH] 이후 발매된 [ZERO]가 스토리상 [REBIRTH]의 앞부분에 해당되어 [ZERO]의 주인공인 '레베카' 의 1편 등장배경을 설명해주고 있다는 점은 '짜맞추기일지언정 정말 교묘하게 짜맞춘' 스토리가 아닐 수 없습니다. 사실 1편의 스토리에는 'S.T.A.R.S.' 에 대한 구체적인 언급이나 웨스커의 거대한 음모에 대한 구체적인 설명은 없이(아예 처음부터 없었던 것일 수도 있겠지만) 오직 '제한된 공간에서 살아남는다' 는 설정에만 치중했던 성향이 강했는데, 비록 그 성향을 그대로 따른 [REBIRTH]일지언정 이제는 2, 3, CODE : VERONICA까지 전개된 스토리를 의식하다보니 크리스나 질의 행동 하나하나가 조금은 색다르게 인식되기도 하였습니다. 여러 차례 디렉터를 바꿔가면서도 기본적인 [BIOHAZARD]의 큰 흐름을 잃지 않을 수 있었던 것은, 바로 '엄브렐라' 에 대한 언급이나 '알버트 웨스커' 에 대한 미심쩍음을 그대로 남겨두었던 1편의 스토리가 밑바탕이 될 수 있었기에 가능하지 않았나 싶습니다(물론 지금 [BIOHAZARD]의 스토리는 너무 스케일이 커진 감이 없잖아 있습니다만). ▶계속되는 [BIOHAZARD]의 진화 최근 E3를 통해 공개된 [BIOHAZARD4]의 동영상은 또 한번 [BIOHAZARD] 팬들을 놀라게 하고 있습니다. 마치 코나미의 [SILENT HILL]을 연상케하는 어두침침한 배경과 손전등을 들고 다니며 플레이하는 레온, 이젠 좀비가 아닌 귀신을 방불케 하는 몬스터들의 모습은 확실히 [BIOHAZARD] 시리즈가 [REBIRTH]를 기점으로 하여 '공포로의 회귀' 에 그 초점을 맞추고 있는 것이 아니냐는 추측을 낳고 있습니다. 사실 [BIOHAZARD]는 지나치게 CAPCOM식 어드벤처에서 벗어나지 못하는 다소 지루한 전개방식이나 더 이상 무섭지 않은 좀비의 모습에서 '매너리즘에 빠진 것 아니냐' 는 비판도 늘어나고 있는게 사실입니다. 그러나 [BIOHAZARD]가 과감히 NGC로 옮겨오면서 변화를 꾀한 것은 기존 제작방식을 답습하며 그래픽이나 사운드같은 외적인 보강에만 치중하는 것은 아닐 것입니다. [BIOHAZARD]는 처음 ORIGINAL이 가져다 주었던 '공포' 에 대한 신선한 충격을 다시 한번 재현해보려 하고 있으며, 이것은 비단 [BIOHAZARD]만의 문제가 아닌 '잔인한거 보여주기' 에만 급급한 HORROR 게임들, 나아가 HORROR 문화 전체가 해결해야 할 과제인 것입니다. [BIOHAZARD]를 공포를 소재로 한 액션게임으로 볼 것인지, 아니면 공포게임 그 자체로 볼 것인지는 게임을 플레이하는 플레이어들의 몫일 것입니다. 그러나 인간이 느끼고자 하는 '공포심' 에 대한 거부할 수 없는 매력으로 플레이어를 이끄는 [BIOHAZARD]와, 그 변화의 한 가운데에 서 있는 [REBIRTH]의 등장은 분명 [BIOHAZARD] 시리즈를 다시한번 '진화' 시키는 훌륭한 시발점으로 평가될 것입니다. 굳이 "패미통 39점" 과 같은 리뷰어들의 극찬을 거론하지 않더라도, [REBIRTH]의 가치는 이미 팬들이 인정해 주고 있기 때문입니다.

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의견 :
--;; : 이런 명작에 덧글이 9개밖에 없다니....10번째를 채우기 위해 글씁니다.2003.12.15.
요~ : 옛날에는 좀비 얼굴보다 주인공 얼굴이 더무서웠다는...ㅡㅡ....가만히 있어도 얼굴이 꿈실굼실(?)하고..2003.11.25.
크로이드 : 닌텐도 게임기 시리즈는 슈패이후로 플스1이나 지금인 플스2보다 타이틀도 적고 정말 대박게임(젤다 등)몇개를 제외하고는 플스만한 많은 타이틀이 없기땜에 성능빨로 밀고 나갑니다..2003.10.02.
크로이드 : 헉..그래픽 죽인다..그리고 플스2로는 절대 큐브 그래픽 못따라가요ㅡ.ㅡ..2003.10.02.
채종운 : 플스2성능으로는 그래픽 다운 ㅠㅠ 바하프로듀서 던가 히로유키란사람이 바하4까지는 절대 큐브라고 약속하고 이식도 없다고해서 나올가망성은...바하5나 그이상작들부터는 머 멀티플랫폼이니..무리없을듯2003.09.24.
헥톨 : 플스2로 컨버전 안되남..2003.09.13.
wngus976 : 글구 리버스에서 각 캐릭터로 클리어 하면 폭탄좀비 나오는 겜 할수있음.2003.09.09.
요괴순영 : 앗!! 이거 스크린샷 6번에 얼굴이... 해골아니라 얼굴 아닌가요?2003.09.07.
s닌텐도짱s : -0-재가하구싶은게임 ㅠ^ㅠ2003.08.31.
rmsiddl : 아싸첨2003.08.30.
okkim38 : 젠장.. 안그래도 돈없는데 사버렸다는..2003.10.27.
카오스로우풀 : 저 스샷을 본래크기로 키워보시길-_-2003.10.14.
dfdddddff : 엑박으로 진삼3나왔는데. 우리나라 정발은 안됐죠..2003.10.03.
fatherga : 중력을 벗어난 액션은 액션이 아니다(?)+o+ 건담전기 우주의 해우편 빼고 ...^^2003.10.01.
메탈기어슬러 : 진삼3넘 하고싶다 xbox로 나와여?2003.09.18.
[PS2]MUKI : X-Box가 없어서 하진 못하겟지만 그래픽이 좀 좁잡한듯.....개인적으로 메카닉게임은 별루 안좋아해서;;2003.09.17.
크르노크루세 : 마자 글고 잼 업대요 엄청 어엽구 엄청 빨르고.2003.08.30.
버벅이 : 로봇나오는거내 그때 이거 아이티비에서 한번 나온적 잇엇던거같은대.. 액스박스보단 플스2가 더 조작하기도 쉽고 잼꼬 그래픽은 비슷하지만 그래도 플스2가 더 인기가 잇는거 같은대 액스박스 하느니 차라리 플스2가 더 낳으겟내..2003.08.27.
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