|
|
게임명 |
파이널 판타지 크리스탈 크로니클 ( Final Fantasy Crystal Chronicles ) | |
|
제작사 |
The Game Designers Studio/SQUARE ENIX |
제작년도 |
2003 |
자료등록 |
fetx2002 님 |
장르 |
게임큐브 |
조회수 |
7629 |
다운로드수
|
13 |
다운로드 |
|
|
|
처음 오시는 분들께서는,
자료실의 게임 실행 방법 페이지에서 기본적인 실행 방법을 먼저 읽어보십시오. 그래도 모르는 부분이 있으면, 커뮤니티의 질문 게시판에서 궁금한 점을 해결하시길 바라겠습니다.
자료가 깨졌다거나 파일에 이상이 있을 경우를 제외하고는 실행이 되지 않는 게임은 없습니다.
(댓글에는 해당 게임의 실행방법, 실행기, 공략 등이 있으니 꼭 확인해보세요.) |
|
|
|
|
|
파이널 판타지 크리스탈 크로니클입니다. 출처는 게임샷입니다.
2003년 8월 18일에 쓰여진 리뷰입니다. 해외 발매일은 2003년 8월 8일입니다.
▶FINAL FANTASY, GC에 등장
FF7을 PS에 내놓은 이후 단절된 것만 같았던 닌텐도와 스퀘어 사이의 관계는 게임 업계의 불황, 스퀘어의 불황, 그리고 2% 부족한 닌텐도의 아쉬움 덕분에 어느 정도 회복되었다. 물론 닌텐도의 야마우치 회장이 물러난 것도 어느 정도는 영향이 있을 수 있겠지만......
의욕적으로 게임큐브를 내놓은 닌텐도이지만 현재의 전개 상황을 보면 N64 때보다 나아졌다고 보긴 힘들다. 소프트 메이커로서의 닌텐도는 여전히 대단하지만, 게임큐브는 그런 굉장한 닌텐도 시절을 상기시켜주는 전유물일 뿐이다. (N64도 닌텐도만을 위한 게임기라고 볼 수 있었지만 이번에는 그 때보다 더 심하다.) N64 시절에 비하면 닌텐도도 굉장히 빠른 페이스로 다양한 소프트를 공급하고 있지만, 오히려 그런 빠른 페이스의 공급이 다른 제작사의 위축을 가져오게 된 것은 아닐까?
닌텐도의 게임큐브에 필요한 것은 닌텐도 특유의 하이 퀄리티 소프트웨어가 아니다. 닌텐도가 아닌 다른 회사의 하이 퀄리티 소프트가 필요하다. 닌텐도가 만들어내는 게임과 동등한 수준에서 경쟁할 수 있는 정도의 다양한 서드 파티 타이틀이 필요한 것이다. 게임큐브에는 닌텐도만 있는 게 아니라는 생각을 유저와 업계 사람들에게 가질 수 있게 해줘야 할 것이다. 불행히도, 닌텐도의 벽은 너무 높긴 하지만.
그런 벽을 어느 정도 감당해 낼 수 있는 회사가 바로 스퀘어다. 종종 매우 실험적인 타이틀을 내놓기도 하며 개발자 자신이 좋아해서 만드는 비주류 타이틀도 있긴 하지만, 블록버스터로 유명한 스퀘어가 아닌가. 무수한 물량 공세(사이에도 굉장한 타이틀이 있긴 하지만)로 유명한 거대 소프트 메이커 코나미도 있긴 하지만, 코나미의 경우 문어발식 전개가 당연한 개발사이기 때문에, 코나미가 게임큐브에 게임을 내놓는다는 것 자체만으로는 킬러 타이틀의 역할을 하기 힘들다. 코나미의 경우에는 그들의 유명 블록버스터 간판 타이틀을 '독점' 공급하는 정도가 되어야 할테니까.
스퀘어의 경우도 코나미와 그렇게 상황이 다른 것은 아니지만 '유명 타이틀의 독점 공급'이 아닌, 단순한 '오리지널 작품의 공급'이란 측면에서 바라보면 코나미 보다는 더 흥미롭게 보인다. FFCC는 블록버스터 간판 타이틀의 신작이라고 보기도 애매하고, 완전한 오리지널 작품이라고 보기에도 다소 애매한 타이틀이긴 하지만, 닌텐도 입장에서는 어찌되었든 '게임큐브에서도 FF의 이름이 붙은 오리지널 타이틀을 만나볼 수 있다'는 부분을 어필하고 싶을 것이다. 그리 상황이 좋지 않은 게임큐브의 문제점을 보완하기 위해 필요한, 서드 파티의 대형 블록버스터 킬러 타이틀. 그런 타이틀을 확보하기 위해 닌텐도는 이전과 다른 형태로 접근을 시도했으며, 어느 정도 구체화 되고 있는 상황이다.
결론적으로 닌텐도는 메탈기어와 FF를 애매한 형태로나마 게임큐브로 데려왔다. 과연 그런 타이틀을 통해 게임큐브가 새로운 방향으로 나아갈 수 있을지는 의문이지만, 어쨌든 FFCC는 닌텐도에게 중요한 전략 상품이다. 결국 스퀘어보다 닌텐도가 더 절실한 느낌이랄까. 게임보이 어드밴스로, 게임큐브 소프트로 여전히 잘 나가는 닌텐도이지만, 2% 부족하다.
▶오프라인 네트워크 개념의 FF
인터넷 고속통신망을 통한 온라인 네트워크 게임이 계속해서 그 영역을 넓혀가고 있는 상황이지만, FFCC는 철저히 오프라인 네트워크를 추구하고 있다. 온라인이 대중화된 지금 오프라인을 통한 협력 플레이는 쉽게 찾아보기 힘들다. 사람과 사람 사이의 직접적인 만남 보다는 간접적인 만남이 주를 이루고 있다. 사실 콘솔 게임의 발달은 사람들을 자신의 집으로 인도했으며, 온라인 네트워크는 그런 상황을 보다 극단적으로 만들었다.
PS2와 XBOX는 그런 온라인 네트워크의 무한함을 감지해 온라인 사업을 본격적으로 전개해가고 있는 상황이다. FF를 만든 스퀘어의 경우도 FF11을 온라인 전용으로 만들었으니, 온라인은 콘솔 게임에서도 점차 무시할 수 없는 영역을 차지하고 있다고 볼 수 있다. 하지만 닌텐도는 온라인에 대해서는 지금도 여전히 유보적인 입장이다. FFCC는 그런 닌텐도의 노선에 맞는, 닌텐도 스러운 혹은 게임큐브 스러운 FF라고 볼 수 있다.
이 게임은 혼자서 즐길 수도 있지만 3명은 함께 있어야 제대로 재미를 느낄 수 있는 형태로 제작되었다. 협력을 통해서만 사용할 수 있는 강력한 기술은 이 게임에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는데, 싱글 플레이에서는 그것을 효과적으로 활용할 수 없다. 비록 온라인 게임이긴 하지만, PSO의 개념과 비슷할 수도 있다. 하지만 FFCC는 여러명이 동시에 적을 공격하니까 강해지는 것이 아니라, 여러명이 동시에 기술을 사용해야만 상위 기술을 쓸 수 있기에 강해진다.
싱글 플레이에서는 모그리가 서포트를 해주기 때문에 타이밍을 어떻게 맞춰주면 가끔씩 상위 마법을 사용할 수도 있다. 하지만, 모그리는 플레이어가 정말 필요로 할 때 정확하게 움직여주는 게 아니기 때문에 효과적인 게임 플레이를 하긴 어렵다. 그리고 덕분에 난이도도 높아질 수 밖에 없다.
다만 2명이 게임을 즐기게 되면 크리스탈의 운반을 플레이어가 알아서 해결해야 하기 때문에 싱글 플레이 때보다 더 까다로울 수도 있다. 물론 2명 모두 익숙하게 플레이를 한다면(모그리 이상의 플레이를 보여준다면) 싱글 플레이보다 효율이 좋지만, 2인 플레이 때 한명이 죽으면 살리는 게 3~4인 때에 비해서 상당히 까다로운 편이다. 어찌되었든 이 게임은 혼자서 하다가 멀티 플레이를 하게 되면, 게임이 새롭게 느껴질 정도로 감각이 다르다.
▶GBA로 이루어지는 오프라인 네트워크
앞에서 언급한 것처럼 이 게임은 4명이 동시에 플레이할 수 있다. 하지만 게임큐브 조이패드 4개로는 4인 동시 플레이가 불가능하다. 멀티 플레이는 연동 케이블로 연결한 GBA가 있어야 가능하기 때문이다. 4인 동시 플레이를 하려면 GBA도 4대가 필요하며, 물론 연동 케이블도 4개를 갖춰놓고 있어야 한다. 따라서 이 게임은 동물의 숲과 같은 홈 네트워크라기 보다는, GBA를 가진 사람들 사이의 오프라인 네트워크라 할 수 있는 것이다. 온 가족이 모두 각자의 GBA를 가지고 있는 경우라면 홈 네트워크라고 부를 수도 있겠지만...
이것은 패드 4개를 갖추는 것보다 훨씬 높은 장벽이기에, 우리나라에선 4인 플레이를 즐기기는 그리 쉽지 않을 것이다. 게임큐브 유저들 사이의 커뮤니티, 그리고 게임보이 어드밴스 유저들 사이의 커뮤니티가 형성되어 있고 오프라인 만남도 종종 이루어져야만 할테니 말이다. 어찌보면 FFCC에서 4인 파티로 게임을 즐기는 것은 우리나라에서 FF11을 즐기는 것보다 더 어려울 수도 있는 셈이다.
개인 창을 통해 자신의 상태를 알아보고 장비를 변경하기 위해 모니터를 갖춘 GBA로만 조작하게 한 것은 어쩔 수 없는 선택이었다고 볼 수도 있겠지만, 리얼 타임을 강조하기 위해 혹은 개개인의 독자성을 부각하기 위해 너무 진입 장벽을 높인 것은 아니었을까? 일본보다 더 온라인 게임이 성행하는 우리나라에선 이런 형태의 멀티 플레이는 더욱 힘들 수 밖에 없다. GBA와 GC 연동 케이블을 가지고 있는 친구를 집에 불러서 같이 플레이할 수 있는 여건을 갖춘 사람이 과연 얼마나 있을까? 4인 파티 플레이가 재미있는 건 확실하지만 상당히 회의적이다. 따지고 보면 FFCC가 아니더라도, 4명이 모여서 4인용 게임을 즐기면 아주 이상한 게임이 아닌 이상에야 재미있게 느껴질 때가 많다. 단지 4명이 모여서 게임을 즐기는 그 자체가 어렵다는 것이 문제일 뿐.
FFCC를 제대로 즐기기 위해선 FFCC를 가지고 있는 본인, 즉 당사자도 GBA와 연동 케이블을 가지고 있어야 하며, 주위에 GBA와 연동 케이블을 갖고 있고 집으로 찾아와서 함께 게임을 즐길 수 있는 사람들이 필요하다. 그게 아니라면, GBA 4대와 연동 케이블 4개를 갖추고 있던가. 개인 창을 통해 상태를 실시간으로 전환해가면서(장비를 바꿀 때마다 화면 전체를 가리는 메뉴화면이 나타나 다른 플레이어를 방해하지 않는 형태로) 독자적인 플레이를 즐길 수 있다는 것은 상당히 괜찮은 발상이지만 그렇게 4명이 함게 즐기는 것이 너무나 힘들다. PS2나 XBOX였다면 온라인을 통해서 접근했을텐데....
▶간단한 조작으로 마법을 즐긴다
FFCC는 싱글 플레이 시에는 게임큐브 패드로도 조작할 수 있지만, 주력으로 내세우는 멀티 플레이 모드에서는 GBA로만 조작을 해야하기 때문에 상대적으로 조작 체계가 간단한 편이다. 복잡한 커맨드가 존재하는 것도 아니고 아날로그 스틱 특유의 섬세함이 적용된 것도 아니다. FINAL FANTASY라는 이름으로 어느 정도 높은 연령층의 유저에게 어필하려고 한 것은 아닐까 하는 생각도 했지만, 이 게임은 오히려 진행형 액션 기반의 대난투에 가깝다. RPG라기엔 다소 애매한, 진행형 액션 게임이랄까. 장비를 교체하면서 아티팩트를 얻어가면서 주인공은 성장하지만, 극단적인 변화가 찾아오지는 않는다. 새로운 기술을 사용해서 전략이 완전히 새로워지거나 하지도 않는다. 마법의 선택 폭이 넓어지면서 조합의 폭도 넓어지긴 하지만, 다양한 액션이 없는 진행형 액션 게임이란 인상이 강하다.
새로운 던전에 들어갈 때마다 마법이 초기화되기 때문에, 그 던전에 나오는 마법들을 이용하여 전략을 짜야 한다. 직접 공격보다는 마법이 더 비중이 큰 게임이기 때문이다. 협력 플레이를 통한 파워 부스트도 마법을 기반으로 하고 있으며, FINAL FANTASY란 이름이 붙어 있는 것을 그나마 납득하게 만드는 부분도 바로 이 마법의 이름이다.
다만, 싱글 플레이로는 아무리 많이 진행을 하더라도 쉽게 상위 마법을 사용할 수는 없다. (멀티 플레이를 하게 되면 첫번째 던전에서도 ~가 시리즈 같은 최상급 마법을 사용할 수 있다.) 어떤 면에서 보나 이 게임은 멀티 플레이를 위한 게임. 조합 가능한 마법을 동시에 장비하면 마법 합성이 가능한데, 파이어를 2개 장비하면 파이어는 사용할 수 없고 파이라만 사용할 수 있는 형태가 된다. 싱글 플레이에서는 이런 형태로 상위 마법을 사용할 수 있지만, 캐스팅 타임이 길어지기 때문에 멀티 플레이를 통해서 협력 마법을 쓸 때보다 불리하다.
▶지나온 길들을 즐긴다
이 게임은 특정한 스토리라인을 통해 이야기가 계속 진행된다는 느낌이 들지 않는다. 플레이어가 나아가는 길 그 자체가 이야기로 구성될 뿐. 이런저런 던전을 탐사하거나 누군가를 만나거나 하면 그것이 일기에 기록된다. 그리고 그렇게 기록되는 일기가 바로 이 게임의 스토리이다. 플레이어가 직접 만들어가는 이야기. 이 게임에서 스토리는 그렇게 비중이 크지 않은 것 같으면서도, 상당히 의미있게 다가오는 것은 이 때문이다.
어쩌면 크로니클이란 이름도 이러한 스토리에 관련된 시스템에서 유래한 것이 아닐까? 플레이어가 스토리를 만들어 나간다. 앞으로 이어질 일들에 대한 기대보다는 이미 완수한 일들에 대한 추억이 앞선다. 그런 추억은 모두 연대기 속에 자리 잡아 플레이어의 기억을 자극하게 될 것이다.
이러한 스토리 구조는 싱글 플레이를 위한 게임이 아니라 멀티 플레이 기반의 게임이었기에 구성되었을 것이다. 주어진 스토리를 즐기도록 하는 것이 아니라, 친구들과 함께 던전을 돌아다니면서 있었던 일들, 그 자체를 스토리로 즐길 수 있게 하는 것이다. 여러 MMORPG에서 느낄 수 있었던 그런 기분과 비슷할 수도 있다. 누군가와 만나서 같이 플레이 했던 기억들. 그런 기억들을 모두 엮어서 책으로 만들어 낸다. 사람들과 사람들 사이의 추억을 모두 기록한 자신만의 연대기를 만든다. 결국엔 주어진 설정에 맞춘 이야기들이 자동으로 기록되는 것이지만 이것은 기분이 색다르다. 매년 축제를 열어 지나온 길들을 되돌아보며, 그것들을 즐긴다.
리니지 같은 게임을 즐기면서 단순히 로그만 기록에 남는 게 아니라, 플레이한 기록을 토대로 자동으로 모험기가 써진다면 얼마나 신기할까. 그리고 시간이 지난 후 그런 기록을 차례대로 읽었을 때의 기분은 얼마나 신선할까. 테이블 토크를 즐긴 후의 기록을 글로 담은 리플레이를 알아서 자동으로 써준다. 게임을 끝낸 후 가장 첫 페이지부터 마지막 페이지까지의 읽었을 때의 기분은, 이 게임을 즐긴 사람들만 느낄 수 있는 기분일 것이다. 자신만의 추억이 담긴 자신만의 연대기.
▶많은 사람들을 위한 게임
보다 역동적인 연대기를 만들기 위해 다양한 사람들과, 다양한 캐릭터들과 함께 모험을 즐기자. 그리고 지나간 일들을 떠올리면서 추억을 즐기자. 스스로 만들어가는 자신과 주변 사람들의 이야기. 비록 GBA가 여럿 필요하고 한 자리에 모일 수 있어야 하지만, 사람과 사람들 사이의 만남을 이렇게 여운을 남겨가면서 즐길 수 있는 게임도 드물다.
게임큐브에 처음 등장한 FF라는 것도 충분히 관심의 대상이 될 수 있지만, FF라는 것만 가지고 이 게임을 접하게 되면, 그렇게 굉장한 느낌이 들지 않아 실망할 수도 있다. RPG로서의 감각은 부족하며, 단순한 조작과 그리 다양하지 않은 기술이 어우러진 단순한 액션 게임으로 보일 수도 있기 때문이다. 그렇기 때문에라도 여러 명이 모여 이 게임을 즐길 필요가 있다. 서로의 캐릭터를 공유하면서, 자신의 캐릭터를 이런 저런 곳에 옮겨주면서, 그들만의 이야기를 만들어 가면서, 연대기를 만들어 가면서 이야기를 즐길 필요가 있다.
온라인이 널리 퍼져가는 시대, 사람과 사람 사이의 만남이 단절되어 가는 시대에, 이런 사람들과의 만남이 단절되도록 만든 주요한 요인 중 하나인 콘솔 게임에서 그런 단절을 해소하기 위해 접근하려는 닌텐도, 혹은 스퀘어 에닉스의 개발 컨셉이 왠지 반갑게 느껴진다.
자신만의 크로니클. 그 어떠한 것과도 바꿀 수 없는 사람들 사이의 추억.
[장점] : 파티 게임 감각의 RPG. 지나간 길을 돌아보는 리플레이식 스토리 서술
[단점] : GBA가 있어야만 가능한 멀티 플레이. 상대적으로 빈약한 싱글 플레이
|
|
|
|
|
|
|
|
|