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HOME > 게임 > > 유저스크린샷 > 엑스박스   

게임명
스파이더맨 더 무비 ( Spider-Man The Movie )
제작사 Activision 제작년도 2003
자료등록 fetx2002 님 장르 엑스박스
조회수 7940 다운로드수 18
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처음 오시는 분들께서는, 자료실의 게임 실행 방법 페이지에서 기본적인 실행 방법을 먼저 읽어보십시오. 그래도 모르는 부분이 있으면, 커뮤니티의 질문 게시판에서 궁금한 점을 해결하시길 바라겠습니다. 자료가 깨졌다거나 파일에 이상이 있을 경우를 제외하고는 실행이 되지 않는 게임은 없습니다. (댓글에는 해당 게임의 실행방법, 실행기, 공략 등이 있으니 꼭 확인해보세요.)

      
      

Spider-Man The Movie리뷰입니다. 출처는 루리웹입니다. 2003년 11월 12일에 쓰여진 리뷰입니다. 해외 발매일은 2003년 4월 10일입니다. ■ '거미인간' 의 탄생 '강해지고 싶다' 는 것은 대부분의 남성들이 공통적으로 바라고 추구하는 목표일 것이다. 특히 성인이 아닌 젊은 청년일수록 그러한 것에 대한 갈망은 더욱 큰 것이 일반적이다. 그 나이 또래에서 느낄 수 있는 타인에 대한 열등의식, 이성에 대한 관심, 자신을 어필하고 싶어하는 욕구, 부모님과 어른들에게 인정받음으로써 얻어지는 존재가치의 확립 등등의 이유로 인하여 젊은 남자, 특히 사춘기 시절의 고등학생들은 모두 '강해지고 싶다' 는 욕구를 마음속 깊은 곳에 품고 살아가고 있다. 1963년 미국의 '마블 코믹스' 에서는 어느 날 우연히 강한 힘을 얻게 된 한 고등학생 소년의 이야기를 그린 만화책을 출판하였는데, 이것이 바로 '스파이더맨' 의 탄생이었다. 이 작품은 어린 소년이 우연히 얻게 된 엄청난 힘을 생동감 있게 표현하면서도 그에 따르는 윤리적 책임의식을 강조하여 영웅의 숭고한 행위를 정당화하면서 많은 독자들의 공감을 이끌어 낼 수 있었다. 이후 '어메이징 스파이더맨' 은 수많은 만화책, 애니메이션, TV 시리즈 및 영화로 제작되어 전 세계 사람들의 많은 사랑을 받았으며, 세월이 흘러 2002년 5월 '셈 레이미' 감독의 손을 거쳐 스크린 속에서 새롭게 태어난 '스파이더맨' 역시 굉장한 히트를 기록했고, 이 여세를 몰아 '액티비전' 에서 이 영화를 소재로 한 게임을 출시하기에 이르렀으니, 그것이 바로 지금부터 우리가 살펴보고자 하는 이 게임, [스파이더맨]이다. ■ 원작과는 조금 다르다 최초의 원작에서 작가 '스탠 리' 가 구상한 '스파이더맨' 의 설정과, '샘 레이미' 감독이 제작한 영화 '스파이더맨' 의 설정은 조금 다르다. 물론 이 게임은 최근에 나온 영화에 그 바탕을 두고 있으므로 게임의 설정 또한 원작의 그것과는 조금 차이가 있다. 뭐, 어차피 영화의 설정 또한 원작을 바탕으로 하고 있기 때문에 그리 큰 차이를 보인다고 할 수는 없지만, 최소한 원작을 제대로 알고 넘어가자는 취지에서 몇 가지 살펴보는 것도 재미있을 것이라고 생각한다. 우선 원작의 주인공 '피터 파커' 의 직업은 학교 선생님이지만, 영화에서는 사진기자로 설정하였다. 또한 본래 '스파이더맨' 의 거미줄 발생장치는 손목에 달고 다니는 것으로써, '피터' 가 직접 제작한 섬유질을 고압으로 분사하는 장치이다. 따라서 원작에서 '스파이더맨' 은 거미줄의 잔량 또한 걱정하면서 싸움을 진행해야 했다. 하지만 영화에서는 '피터' 의 손목에서 거미줄이 분사되므로 잔량 걱정과 함께 금전적인 부담까지 사라졌다. 참고로 필자는 후자의 설정이 좀 더 마음에 든다. 거미줄이 연필 정도의 굵기가 되면 음속으로 나는 제트기를 정지시킬 수 있을 정도인데, 그러한 물질을 만드는데 드는 비용과 노력을 학교 선생님의 봉급으로 감당한다는 것이 다소 비현실적으로 느껴지기 때문이다(사실 만화를 가지고 현실성 운운하는 것 또한 웃기는 일이긴 하다). 그 밖에도 원작에서는 '피터' 의 첫사랑이 '메리 제인 왓슨' 이 아니라 '그웬 스테이시' 였다는 점(그녀는 시리즈 진행 도중 '그린 고블린' 에게 살해당한다), 그리고 '피터' 에게 초능력을 전해준 거미가 연구소에서 개발된 수퍼거미가 아니라 방사능에 오염된 거미였다는 점 등이 다르다. ■ 영웅의 부활 이 게임은 2001년 4월에 출시된 게임 [스파이더맨]을 그 기본 바탕으로 삼고 있다. [토니호크 프로 스케이터]의 엔진을 이용하여 제작된 초기의 [스파이더맨]은 '액티비전' 에서 제작하고 '트레이아크' 에서 개발한 작품으로써, 다양한 콤보와 스피디한 이동속도, 그리고 수많은 보너스 요소를 탑재함으로써 새로운 '스파이더맨' 의 세계를 3D 상에 재현해 놓았다는 평가를 받았다. PC, 플레이스테이션(이하 PS), 닌텐도64, 드림캐스트(이하 DC)의 네가지 플랫폼으로 발매되면서 인기를 누렸던 이 작품은, 영화의 개봉에 맞춰서 다시 한번 새로운 모습으로 단장하게 된다. 게임의 시스템을 그대로 수용하면서 영화를 바탕으로 한 모델과 텍스처가 새롭게 제작되었고, 이것이 PC와 엑스박스(이하 Xbox)로 출시되어 현재의 [스파이더맨]이 되었다(PC 버전은 국내에서 정식발매가 이루어지지 않았다). ■ 하늘에서 뚝 떨어진 '파워' 기본적인 줄거리는 우리가 영화를 통해서 알고 있던 이야기를 그대로 따르고 있다. 학교에서 따돌림 당하던 '피터 파커' 라는 소년이 '오스코프' 연구소로 견학을 가게 되고, 거기서 우연히 유전자 변이과정을 거친 수퍼거미에게 물리면서 초인적인 힘을 습득하게 된다. 삼촌 '벤' 의 죽음을 통해 '큰 힘을 소유한 자는 그에 따른 큰 책임을 감당하지 않으면 안 된다' 는 진리를 깨닫게 된 '피터' 는, 자신의 힘을 타인의 안녕을 위해 사용하기로 결정하고 스스로 '스파이더맨' 이 된다. 게임의 줄거리는 주인공 '피터' 가 삼촌을 죽인 악당을 추적하는 장면에서부터 시작하는데, 추적하기 전에 제공되는 동영상이 이야기를 설명해주는 측면에서 볼 때 그다지 뛰어나다고 볼 수 없는 수준이다. 그렇기 때문에 앞의 이야기를 잘 모르는 사람에게는 다소 난해할 수도 있겠지만, 개인적으로 봤을 때 크게 문제될 것은 없는 듯 하다. 주로 영화의 스토리에 약간 살을 덧붙인 방식으로 이야기가 진행되는데, 이미 영화를 보신 분이라고 해도 충분히 신선함을 느끼면서 게임을 진행할 수 있을 것이다. 다만 필자는 엔딩이 조금 불만인데, 너무 헐리우드 식으로 '짠~' 하고 끝내버린 것 같아서 아쉽다. 차라리 영화에서의 결말이 이야기의 전체적인 분위기로 보았을 때 훨씬 설득력 있고 안정적인 것 같다. 하지만, 독자 여러분들께서 '그래도 역시 해피 엔딩은 즐거운 것' 이라고 말하신다면 굳이 반박할 생각은 없다. ■ 한번 날아 보실까! [스파이더맨]의 조작은 결코 쉽지 않으며 익숙해지기까지는 상당한 시간이 소요된다. 처음 얼마동안은 원하는 방향으로 거미줄을 타고 날아가는 것조차 힘이 들 것이다. 카메라 시점은 오른쪽 스틱으로 움직여야 하며, 그것도 매번 움직이려면 다소 짜증스럽다. 시점처리는 가끔 난해하게 느껴지는데, 배경이 휙 돌면 '스파이더맨' 의 이동 방향이 전혀 엉뚱한 곳으로 바뀌어 버리기 때문에 잠깐 스틱을 중립 위치로 가져왔다가 다시 원하는 방향으로 움직여야 하는 불편함을 감수해야 한다. 그게 싫다면 스틱은 바깥으로 밀고 있는데 '스파이더맨' 은 화면 안쪽으로 달려오고 있는 [귀무자]식 플레이를 계속할 수 밖에 없다([귀무자]를 플레이해보신 분이라면 이해가 되실 듯). 오른쪽 스틱을 살짝 아래로 당겨주면 '스파이더맨' 의 등 뒤로 시점이 맞춰지지만, 벽이라도 타기 시작하면 얼마 안 있어서 내가 어디 있는지 조차 헷갈리는 경우가 자주 있을 것이다. 화이트 버튼으로 적을 '락 온' 하는 것이 가능하지만 그것 또한 이 게임이 가지는 특유의 공간감으로 인하여 제대로 된 공격을 펼치기 힘들다. 내가 공격하고자 하는 대상이 나보다 높이 있는지 낮게 있는지를 파악하기 위해서는 많은 연습이 필요할 것이다. 물론 이러한 모든 문제들은 '익숙해지기만 하면' 해결되는 것들이지만, 그럼에도 불구하고 어렵다는 것은 분명 액션게임에 소질이 없는 유저들로 하여금 쉽게 다가설 수 없도록 하는 요소이며, 별 수 없이 이 게임의 단점으로 지적되어야 할 것이다. 여기서 잠깐, 위의 문제를 다시 한번 생각해 보도록 하자. 필자는 이 게임의 시점과 조작체계를 나름대로 좋아하며, 그렇기 때문에 조금만 더 이 주제에 대해서 진지하게 이야기해 보는 시간을 가졌으면 한다. 어떠한 게임의 '조작감' 을 논하기에 앞서 우리는 우선 그 게임이 어째서 그러한 조작체계를 선택할 수밖에 없었는가 하는, 본질적인 이유에 대해서 한번쯤 생각해 봐야 할 필요가 있다. 게임 제작자들은 결코 바보가 아니며, 우리가 느끼는 것을 그들 또한 똑같이 느낄 수 있다. 요즘처럼 게임산업이 거대해지고 큰 부가가치를 창출하는 시대에서 방학숙제 하듯이 대강 대강 작업하여 게임을 만드는 사람은 아무도 없을 것이다. 분명히 그들 또한 수차례에 걸친 시행착오를 거쳐 현재의 조작체계를 완성시켰을 것이며, 그러한 과정의 결과물로써 지금의 [스파이더맨]이 탄생했을 것이다. 우리가 그러한 과정을 이해할 수만 있다면, 어렵기만 하던 이 게임에 조금은 의욕적으로 다가설 수 있을지도 모르는 일이다. 그렇다면 과연 무엇이 제작자로 하여금 이리도 복잡한 조작체계를 선택할 수밖에 없도록 강요한 것일까. 단순히 등 뒤에서 바라보는 '전형적인 3인칭 시점' 과 [히트맨2]처럼 직관적인 조작방법을 채택하면 안 되는 것이었을까. 필자가 추측해 보건데 거기엔 몇 가지 확실한 이유가 있다. 우선 '스파이더맨' 의 동작들은 모두 인간의 한계를 뛰어넘는 속도로 이루어진다. 영화를 보신 분이라면 아시겠지만, '스파이더맨' 이 가지는 반사 신경과 운동성은 모두 인간의 기준에서 거미의 비율로 '뻥튀기' 되어있는 상황이며, 따라서 그는 보통 사람의 눈으로는 쫓아가기도 힘들 정도의 속도로 움직일 수 있다. 게다가 거미줄을 이용한 액션이 더해지기 때문에 '스파이더맨' 은 엄청난 속도로 날아가다가도 갑자기 전혀 예측할 수 없는 각도로 방향을 바꾸어 이동할 수 있게 되어있다. 그렇다면 이러한 움직임을 일반적인 3인칭 시점으로 관찰하고 있다고 가정해 보자. 그냥 '평지에 서서 뛰기만 하는' 1인칭 게임들을 해도 멀미증상을 일으키거나 몇 분 이상 게임을 즐기지 못하는 수많은 유저들이, 과연 이렇게 빠른 속도로 움직이는 게임화면을 보며 어떤 생각을 할까. 인간 이상의 속도로 휙휙 돌아가는 게임 화면을 본 유저들은 아마도 다른 재미있는 부분에 대한 설명이 채 끝나기도 전에 고개를 설레설레 흔들면서 외면해 버릴 것이 분명하다. 지금과 같은 조작체계를 가지게 된 것은 바로 이러한 어지러운 시점을 최대한 줄여주면서도 '스파이더맨' 특유의 속도감을 확실하게 표현해주기 위한 필연적인 선택이라 할 수 있는 것이다. 한마디 덧붙이자면, 지금의 시점과 조작마저 버거울 정도로 이 게임은 충분히 빠르게 진행된다. 하지만 혹시 몇몇 분들은 오히려 그게 더 좋다고 하실 지도 모르겠다. '난 멀미증상이 없는데다가, 그렇게 빠른 화면으로 움직이는 게임이 좋소이다' 라고 하실 지도 모르는 일이다. 별 수 없이 그런 분들을 위해서 다시 한 번 일반적인 3인칭 시점을 고려해 보았지만, 이번엔 또 다른 문제에 발목을 잡힌다. 그것은 바로 '벽에 붙어 기어간다' 라는 문제이다. 1인칭 게임에 관심이 있으신 분들이라면 아마도 [에일리언 대 프레데터]라는 1인칭 게임에 대해서 들어보신 적이 있으실 것이다. '마린', '프레데터', '에일리언' 의 세가지 종족을 선택하여 플레이할 수 있도록 만든 이 게임은 종족마다의 특징을 잘 살렸다는 좋은 평가를 받았었다. 이 게임에서 '에일리언' 종족을 선택한 플레이어는, 시작부터 기본적으로 벽에 붙어서 기어갈 수 있는 능력을 가지게 된다. 그런데, 막상 벽에 붙어서 이동하기 시작하면 게임이 갑자기 요지경 속으로 바뀐다. 이미 '마린' 이나 '프레데터' 로 몇 번씩 지나왔던 길이라 해도 '에일리언' 미션에서는 길을 쉽게 찾지 못하고 한참을 헤매는 경우가 빈번하다. 같은 길이라고 해도 위 아래가 완전히 뒤집어진다면 세상은 전혀 딴판이 되어버리기 때문이다. 과거에 등장했던 고전 3D 슈팅게임 [디센트]를 해 보신 분이라면 이 말에 쉽게 공감하실 수 있을 것이다. 만약 [스파이더맨]이 일반적인 3인칭 시점을 채택했더라면 길 찾기는 지금의 2배 정도로 어려워졌을 것이며, 이 게임의 새로운 단점으로 지적될 수밖에 없었을 것이다. 그렇다면 지금은 어떠한가. 다소 신경 쓰이는 화면의 회전이 있긴 하지만, 그래도 통풍구 속으로 들어갔을 때 우리는 그리 어렵지 않게 길을 찾아 나올 수 있다. 천장에 붙었을 때나 벽을 타고 갈 때에도 마찬가지이다. 평지에서 조금 불편하다고 느꼈던 시점과 조작은, 사실은 벽에 붙는 액션에 있어서 딱 알맞은 방식이었던 것이다. 한편 이 조작체계는 독특한 시점처리와 맞물려서 특정한 스테이지에서 좋은 요소로 작용하기도 하는데, 그것은 자칫 획일적으로 흘러갈 수도 있는 게임의 스타일을 다양하게 만들어 주는 조미료 역할을 하는 것이라 생각된다. 주인공 '스파이더맨' 이 '크레이븐' 의 함정에 빠져서 저격의 손길에서 벗어나려는 스테이지나, 혹은 불타는 탑을 거슬러 올라가며 '벌쳐' 를 잡으러 가는 스테이지는 지금까지의 획일적인 3인칭 액션의 틀에서 벗어나 다양한 각도의 맵 구성과 더불어 독특한 시점처리를 보여줌으로써, 단순히 게임을 즐기는 것이 아니라 한편의 영화를 보는 것 같은 재미있는 연출을 보여주고 있다. 하지만 이러한 파격적인 시점의 변화는 현재의 조작방법이 아니라면 절대로 성공할 수 없는 방법이다. 일반적인 왼쪽 스틱과 오른쪽 스틱의 조합으로 이루어진 조작체계로는 이 부분에서의 움직임을 제대로 표현할 수 없었을 것이며, 지금과 같은 멋진 효과를 게이머들에게 선사해줄 수 없었을 것이다(참고로 '크레이븐' 이 등장하는 스테이지는 PC 버전에는 없는, Xbox 버전에만 추가된 스테이지이다. 이밖에도 Xbox 버전에는 많은 양의 동영상이 추가되었다). 이렇게 몇가지 요소를 고려해 보았을 때, 지금의 조작방법이 최악의 선택은 아니었다는 것을 알 수 있었다. 아울러 우리가 미처 깨닫지 못할 뻔 했던 제작진들의 세심한 설정을 엿볼 수 있는 부분이라는 생각이 들었다. 이쯤 되면 언제나 하는 말이지만, 역시 게임은 아무나 만드는 게 아닌 것 같다. 마지막으로 한마디 덧붙이고 싶은 것은, 조금 힘들더라도 꾹 참고 조작체계를 익혀보라는 것이다. 다양한 수의 트레이닝 미션이 초보자들을 위해 준비되어 있으며, 난이도 또한 적절하다. 일단 한번만 익숙해지고 나면 이보다 더 스피디하고 상쾌한 느낌의 액션게임은 많지 않을 것이라고 감히 말씀드릴 수 있다. ■ 재미있다 + 어렵다 = 할만하다 게임을 시작하고 조금 지나서 '스파이더맨' 의 움직임을 어느 정도 뜻한 대로 조정할 수 있게 될 때 쯤이면, 덩달아 게임의 난이도 또한 서서히 증가하기 시작한다. 그러면서 조작의 상쾌함과 더불어 미션의 짜증남을 동시에 느끼는 야릇한 경험을 하게 된다. 아마도 이렇게 상쇄되는 요소들이 게이머로 하여금 게임을 계속 진행해 나갈 수 있게 하는 힘일 것이라고 추측해 보았다. 이유야 어찌 되었든 이 게임은 그러한 것들 사이의 밸런스가 매우 잘 잡혀 있으며, 어려운 듯 하면서도 묘하게 도전욕구를 불태우게 만드는 스테이지들은 반복해서 게임에 몰입하게끔 만들어준다. 다만 '보통' 난이도로 해도 게임이 조금 어려운 면이 있으며 따라서 쉬운 플레이를 원하는 사람은 '쉬움' 난이도를 선택할 것을 권장하고 싶다. 물론 어려운 게임을 즐기는 유저들을 위하여 '히어로' 모드와 '수퍼 히어로' 모드가 따로 준비되어 있으며, 이것들을 각각 클리어 할 경우 주어지는 특전 또한 마련되어 있으므로 한번 쯤 도전해 보는 것도 재미있을 것이다. 메뉴에서 '갤러리' 모드를 선택하면 게임 내에 보관되어 있는 다양한 동영상 혹은 특전 이미지를 감상할 수 있으며, 주인공의 스킨 또한 다수 제공되고 있는데, 그 양이 꽤나 풍부하며 퀄리티 또한 상당하다. 자신이 '스파이더맨' 의 열렬한 팬이라면 이 모드를 보면서 아마도 즐거운 비명을 지르게 될 것이다. ■ 눈이 즐거운 액션, 무난한 배경 그래픽적인 측면에서 보았을 때 이 게임의 배경은 꽤나 사실적이다. 건물의 모델링은 적은 수의 폴리곤과 텍스처로 구성되어 있으며, 아래를 내려다보면 도심을 지나가는 자동차들이 어렴풋이 보이는데, 이것은 모델링은 아니고 텍스처를 이용한 특수효과로 보인다. 전체적으로 폴리곤 수를 많이 줄이는 대신 텍스처와 부수효과를 잘 삽입하여 짭잘한 성과를 거둔 형태라고 할 수 있다. 무엇보다 뉴욕 시가지의 분위기를 잘 살렸으므로 개인적으로는 좋은 점수를 주고 싶다. 도시의 모습을 반사하는 건물 유리창을 보고 있으면 이것들이 단지 박스에 불과하다는 사실을 믿을 수 없을 정도이다. 적 졸개들의 모델링은 평균적인 수준을 따랐으며 모션캡처 또한 그럭저럭 보기 좋을 정도로 적용되어 있다. 동작들은 사실적이기 보다는 만화적으로 단순화 되었으며, 다소 과장된 듯한 형태의 움직임들을 보여준다. 그러면서도 역시 주인공 '스파이더맨' 과 주요 라이벌들의 표현에는 꽤나 신경을 썼으며, 특히 '그린 고블린' 이 글라이더를 타고 날아가는 장면은 마치 영화 속의 한 장면처럼 섬세하고 멋지게 재현되어 있다. 물론 가장 비중 있게 만들어진 캐릭터라면 역시 주인공 '스파이더맨' 일 것이다. 매달리고, 뛰고, 점프하고, 날아가는 동작들 속에는 '스파이더맨' 특유의 호쾌하면서도 재치 있는 이미지가 잘 표현되어 있다. 의외로 실감나게 되어있는 것은 갖가지 부수적인 효과들인데, 거미줄이 팍! 하고 퍼져나가는 장면이라든가, 미사일 등이 날아가면서 내뿜는 연기라든가 하는 부분에 있어서는 상당히 화려하고 멋진 효과들을 보여준다. 게임의 특성 상 화려한 장면들이 많기 때문에 특수효과에 좀 더 치중한 듯, 여러 가지 다양한 효과들을 보여주어 게이머들이 지루해하지 않으면서 동시에 시각적인 즐거움을 느낄 수 있도록 배려하였다. ■ 영화의 분위기를 충실히 재현 [스파이더맨]은 영화를 기반으로 한 게임인 만큼, 영화의 분위기를 게임에서도 느낄 수 있게 하기 위해서 영화의 주연배우를 그대로 성우에 기용하는 방법을 채택하였다. 주인공 '스파이더맨' 의 성우는 영화에서 '피터 파커' 역을 연기했던 배우 '토비 맥과이어' 가 맡아 재치 가득한 입담을 그대로 선보였으며, '그린 고블린' 의 성우 역시 '윌리엄 데포우' 가 그대로 맡아 걸걸한 악당의 목소리를 실감나게 연기하였다. 개인적으로는 '메리 제인 왓슨' 또한 영화의 여주인공 '키어스틴 던스트' 가 맡아서 열연해 주기를 바랐지만, 게임의 진행 상 '메리' 의 총 출연 횟수가 몇번 안 되기 때문에 아마도 출연을 거절했을 가능성이 농후한 것 같다(이렇게 비중이 작다면 나 같아도 안하겠다). Xbox 게임답게 '돌비 디지털 사운드' 는 당연히 지원하며, 웅장하고 생동감 있는 BGM을 게임 전반에 걸쳐서 들려준다. 효과음 또한 다양하고 실감나게 되어있으며, 특히 거미줄을 쏠 때의 '퓨슛' 하는 소리는 매우 사실적으로 녹음되어 거미줄을 쏠 때 마다 묘한 쾌감을 선사한다. 다만 한 가지 아쉬운 점이 있다면 악당 보초들이 내는 목소리에 대한 것인데, 엄연히 '스파이더맨' 과 상당한 거리를 두고 있음에도 불구하고 마치 바로 옆에서 중얼거리는 것처럼 가까이서 들리기 때문에 공간감이 매우 떨어진다. 이것은 '잠입' 을 전제로 하는 미션에서는 더욱 귀찮은 요소로 작용하는데, 꼭 보초가 바로 뒤나 옆에 있는 것처럼 느껴지기 때문에 흠칫 하고 놀라 도망치는 경우가 많았으며, 심지어는 벽 너머에 있는 보초의 목소리를 듣고 놀라는 경우도 있었다. 이런 문제는 게임의 진행에 크게 영향을 미치지 않는 작은 부분이지만, 사람에 따라서는 큰 단점으로 비춰질 수도 있기 때문에 별 수 없이 감점 요인으로 꼽아야겠다. 이런 세밀한 부분까지 좀 더 신경을 썼더라면 게임의 완성도가 조금 더 나아지지 않았을까 하는 아쉬움을 가져 보았다. ■ 감동을 줘야 팔리지 - 한글화 이 게임의 바탕이 된 영화 '스파이더맨' 은, 2002년 5월 3일 북미지역의 3615개 스크린에서 개봉되어 당일만 4천 3백만불 이상을 벌어들이면서 역대 1일 흥행기록을 갱신했으며, 또한 주말 3일간 1억 천 4백만 불의 성적을 기록함으로써 이 부문의 역대기록 또한 갈아 치웠다(참고로 이전의 두 기록은 모두 '해리포터 : 마법사의 돌' 이 세운 것이었다). 전체적인 영화 평론가들의 의견은 '나쁘지 않다' 는 것이었으며 관객들 또한 모두 좋은 평가를 내렸다. 이렇게 커다란 흥행을 거둔 작품을 기반으로 게임이 출시되는 마당에, 도대체 무슨 생각으로 한글화를 하지 않았던 것일까. 무엇이든 투자한 만큼 벌어들이는 법. 유저들을 배려하고 그에 따른 투자를 하지 않으면 Xbox 게임 시장은 언제까지나 얼어붙어 있을 것이며, 그곳에서 이윤을 남기려는 시도 역시 헛된 노력으로 끝나게 될 것이다. 지금 유저들에게 필요한 것은 무작정 발매해서 내놓는 게임의 양이 아니라, 게임에서 얻을 수 있는 '감동' 과 더불어 소비자를 배려하는 업체에 대한 '감동' 이라는 사실을 하루 빨리 깨달아야 한다. Xbox가 한국에서 진정으로 인정받기 위해서는 좀 더 열린 눈으로 시장을 보아야 할 것이다. ■ 다정한 이웃, '스파이더맨' 필자는 '분위기' 를 매우 중요하게 생각한다. 어떤 게임이든 그 게임이 가지는 중심적인 '분위기' 가 있으며, 그래픽과 사운드를 포함한 게임 내의 모든 요소는 이것을 뒷받침하며 움직여야 한다. 이렇게 짜임새 있게 만들어진 게임은 그 내부에 큰 흐름을 잘 유지하고 있으며, 플레이하는 사람으로 하여금 특별한 상황을 제외하고는 이렇다 할 단점을 지적하기 힘들게 만든다. [스파이더맨]은 그 바탕이 되었던 영화 '스파이더맨' 의 '분위기' 를 그대로 계승하여 각종 모델링과 텍스처를 일신하였고, 거기에 원작 '스파이더맨' 의 흥미 있는 라이벌들을 대거 불러들임으로써 영화와는 약간 다른 게임만의 장점을 충실히 수록하였다. 또한 진정으로 게이머들이 '스파이더맨' 의 어떤 부분을 재미있어 하는지 잘 짚어내고, 그 요소를 특화시킴으로써 특유의 생동감 있는 움직임을 경험할 수 있도록 만들었다. 몇 가지 사소한 단점들과 더불어 한글화가 안되어있다는 답답한 사정을 고려한다고 해도, [스파이더맨]은 Xbox를 보유한 게이머들이 한번쯤 즐겨 볼만한 충분한 가치를 지니고 있는 수작이다. 어린시절의 향수를 다시 한번 느껴보고 싶으신 올드 팬들이나, 최근 영화를 통해서 그 매력에 빠져버린 젊은 팬들이 있다면 그런 분들에게 이 게임은 절대로 후회 없는 선택이 될 것이다. 한 가지 주의할 점은, '웹 스윙' 을 처음 시작할 때면 자기도 모르게 분명 "이~얏호오~!!" 하고 외치게 될 테니까 조심하도록. 뭐, 창피한 것 쯤 각오할 생각이라면 마음껏 외쳐도 상관은 없다. 에헴.

글쓴이 : 평가하기
의견 :
하하캬하 : rlawndud3306@naver.com으로보내줘요ㅠㅠ2008.03.07.
다운받고싶다2008.03.07.
ekdnsaos : 잼있군요2007.10.16.
0316 : wnsdnjs4333@naver.com 으로 다시 보내주십시오2007.05.15.
죄송 .......2007.05.15.
ptth@naver.com 으로 답변부탁드림니다2007.05.15.
다운어케함???2007.05.15.
알고보니피터 : 다운로드 어덯해 해여 ??2007.01.31.
김정옥 : 좋습니다 2006.06.07.
pmg365@hanmir.com으로답변좀보내주세요2006.06.07.
님5번째장면에보면 거미줄로어떻게거꾸로매달려여 어떻게하는지잘모르겠어여2006.06.07.
박시원 : 겜이앖다2005.11.10.
루시퍼드 : 그러고보니 KBS에서 방영한 TV시리즈에선 피터가 고등학생 겸 신문사 인턴기자였죠 (이건 영화개봉 이전부터의 설정)2004.01.25.
김경모 : 이거 되게재미있는데... 다운어떻게바다염.2004.01.17.
ckdyqkqh : 저겜 재미없을것 같다2003.12.06.
ckdyqkqh : 저겜 재미없을것 같다2003.12.06.
으미심심해 : 별루 재미있다는생각은안나던대 -_- ; ; ;2003.12.12.
태평술 : 깔끔하다는 말밖엔 ~~2003.12.06.
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