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HOME > 게임 > > 유저스크린샷 > 플레이스테이션2   

게임명
카이도 배틀 ( Kaido Battle )
제작사 Genki 제작년도 2003
자료등록 fetx2002 님 장르 플레이스테이션2
조회수 3118 다운로드수 10
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처음 오시는 분들께서는, 자료실의 게임 실행 방법 페이지에서 기본적인 실행 방법을 먼저 읽어보십시오. 그래도 모르는 부분이 있으면, 커뮤니티의 질문 게시판에서 궁금한 점을 해결하시길 바라겠습니다. 자료가 깨졌다거나 파일에 이상이 있을 경우를 제외하고는 실행이 되지 않는 게임은 없습니다. (댓글에는 해당 게임의 실행방법, 실행기, 공략 등이 있으니 꼭 확인해보세요.)

      
      

Kaido Battle한글판 리뷰입니다. 출처는 루리웹입니다. 2003년 11월 24일에 쓰여진 리뷰입니다. 국내 발매일은 2003년 8월 21일입니다. ■ RACING GAME 여느 게임 장르와 다르게 RACING GAME은 상당부분을 사실에 기초하여 제작되는 성향이 강합니다(물론 [F ZERO] 시리즈 처럼 FICTION에 근거하여 제작된 게임들도 존재하긴 합니다만). TOYOTA, MITSUBISHI, HONDA 등 유명 자동차 메이커의 모델을 그대로 게임에 출현시킨다든지, 차량을 구성하는 각종 부품에 관련된 사실적인 묘사와 이에 따른 현실적인 튜닝 시스템 등은 RACING GAME에서만 보여줄 수 있는 '현실과 가상의 적절한 조합 효과' 를 극대화 할 수 있는 장점이 아닌가 싶습니다. 물론 이런 RACING GAME의 특성 때문에, 메카닉 방면에 정통한 게이머들과 게임의 아케이드적인 재미에 좀 더 치중하는 일반 게이머 간의 '사실성이냐 게임성이냐' 에 대한 논쟁이 끊임없이 계속되는 것 또한 RACING GAME이 풀어나가야 할 숙제이긴 합니다만, 그러한 논쟁거리는 RACING GAME에 대한 타 장르 유저들의 관심을 불러일으킬 수 있는 계기가 될 뿐 아니라 STYLE의 다양화를 추구할 수 있다는 점에서 오히려 장점으로 작용할 수 있지 않나 싶습니다([RIDGE RACER] 시리즈의 팬과 [GRAN TURISMO] 시리즈의 팬 역시 모두 같은 RACING GAME 유저란 점을 기억하십시오). ■ BATTLE IN RACING GAME 사실 그 옛날 PC GAME 시절부터 명성을 날려온 [OUT RUN] 시리즈나 [TEST DRIVE] 시리즈를 생각해보면, RACING GAME을 구성하는 기본 패러다임은 뭔가 '혁신적인' 스타일의 변화를 보여주진 못한 듯 합니다. 물론 과거에 비교할 수 없을만큼의 사실적인 그래픽 묘사나 조작감의 정교함, 실제 차를 운전하는 듯한 감상에 사로잡히게 만드는 현장감 등은 놀랄만큼 발전했습니다만, '자신의 차량을 조작하여 경주에서 승리한다' 는 개념은 어느 RACING GAME에서도 그대로 통용되는 기본 공식이기 때문에, 타 장르에 비해 신규 유저층을 다량으로 유인할 수 있는 '화끈한' 변화나 장르 내 스타일의 다양성은 부족한 것이 아닌가 싶습니다. 플레이어가 조작하는 모바일이 모터싸이클이든, 4륜구동차량이든, SF 영화에 등장하는 미래지향적 머신이든 '정해진 길로 움직여서 승부를 겨룬다' 는 개념을 크게 벗어나진 못했기 때문입니다(사실 이러한 기본 개념을 탈피한다는 것 자체가 RACING GAME의 정체성을 파괴하는 행위일지도 모르겠습니다). 그러나 최근 출시되고 있는 RACING GAME은 기존 RACING GAME과 다른 '색다른 RACING' 을 제공하고 있습니다. 일례로 올 상반기에 출시된 [BURN OUT]의 경우, 중앙선을 넘어선 역주행과 다중 추돌사고를 유발, 그 DAMAGE 정도로 승패를 가늠하는 다소 엽기적인 진행방식을 채택하여 '참신하다' 는 평가를 받은 바 있습니다. 비록 이러한 시도가 어느정도 '정통성' 을 무시하는 일시적인 시도로 보일지는 몰라도, 천편일률적인 RACING GAME의 진행방식을 과감히 탈피하여 새로운 각도에서 RACING GAME을 재조명했다는 점에서는 충분히 칭찬받을만 한 시도였다고 보여집니다. 아울러 지금부터 소개하려는 [KAIDO BATTLE]과, 현재 게임센터에서 수많은 매니아층을 거느리며 폭발적인 인기를 누리고 있는 [이니셜 D]에서 채택한 또 다른 방식의 RACING GAME이 VIDEO GAME시장에서 인기를 구가하고 있으니...그것이 바로 '고갯길 배틀 레이싱' 입니다. 실존하는 일본 지역의 고갯길에서 배틀을 벌인다는 새로운 진행방식의 두 게임은, F1과 같은 정식 레이싱이 아닌 일반 고갯길에서 단 두 대의 차량이 RACING을 벌인다는 점에서 'BATTLE IN THE STREET' 이라는 새로운 분위기를 만들어 내고 있습니다(한국에서야 지역 여건 상, 또 도로교통법 상 이런 배틀은 꿈도 못 꿀 일이겠지만, 실제로 옆나라 일본에서는 이런 고갯길 배틀이 심심치 않게 일어나는 듯 합니다. 그렇게 가파르고 구불구불한 고갯길을 시속 150KM 이상으로 질주한다는게 사실 잘 안 믿겨지긴 합니다만...). ■ [KAIDO BATTLE] - [이니셜 D]와의 차이점 [KAIDO BATTLE]과 [이니셜 D]는 모두 '고갯길 배틀' 을 다루고 있다는 점에서 종종 비교가 되고 있습니다. 이러한 논쟁은 앞서 밝혔던 '사실성이냐 게임성이냐' 에 대한 왈가왈부와 어느정도 맞아 떨어지는 문제인 듯 싶습니다. [이니셜 D]의 경우 사이드 브레이크에 대한 조작을 게임 상에서 제공하고 있지 않으며, 브레이크와 액셀레이터 만으로 차량을 운전하게 하였는데, 이러한 조작의 간편성은 [이니셜 D]가 제공하는 아케이드적인 묘미를 그대로 뒷받침해주어 '최상의 속도감' 을 느끼는 데 많은 도움을 주고 있습니다. 음악 시뮬레이션 게임을 즐길 때나 들을 법한 강력한 사운드의 유로비트 BGM, 액셀의 온/오프 인터벌 만으로 원활히 발동되는 간편한 드리프트 시스템 등은 [이니셜 D]가 게임센터의 게임에서만 즐길 수 있는 '시원시원함' 을 최우선으로 하고 있음을 단적으로 드러내고 있는 것입니다. 그에 비해 [KAIDO BATTLE]은 '고갯길 배틀' 이라는 같은 소재만을 채용했을뿐, 그 성질은 [이니셜 D]와는 전혀 다른 게임이라고 할 수 있습니다. [GRAN TURISMO] 시리즈를 연상케하는 초보자에겐 다소 벅찬 차량조작, 예를 들어 기어의 SHIFT UP/DOWN 및 사이드 브레이크, 액셀레이터 및 스티어링을 절묘하게 조합한 섬세한 드리프팅 및 코너링만이 게임을 원활하게 진행할 수 있다는 점 등은 이 게임이 [이니셜 D]가 추구하는 '속도감' 과는 거리가 먼 게임임을 나타내고 있습니다. 그밖에 PARTS SHOP에서의 무궁무진한 차량 튜닝이나, [이니셜 D]에서는 볼 수 없었던 '코너링 아티스트 어택' 등의 요소는 확실히 '업소용 RACING 게임' 과 '가정용 RACING 게임' 의 차이점이 무엇이며, 각각이 줄 수 있는 장점이 무엇인지를 명확하게 보여준다고 하겠습니다. ■ 그래픽 & 사운드 [KAIDO BATTLE]의 그래픽은 매우 훌륭합니다. 고급 승용차 광고를 연상케하는 상당한 퀄리티의 오프닝 동영상에서부터, 실제 게임화면에서 보여주는 배경에 대한 세밀한 묘사나 실존 차량의 모델링 등은 [GRAN TURISMO] 시리즈의 그것과 비교해도 큰 부족함이 없을 정도였습니다. 특히 제일 감탄스러웠던 부분은 고갯길 배경에 대한 묘사였는데, 야간에 날아 다니는 나방이나 유리창에 떨어진 물방울의 움직임, '하코네' 에서 보여주는 벚꽃의 날림, '롯코' 에서의 석양과 눈길 등은 절로 감탄을 자아내게 하였습니다(물론 실제 레이싱에 돌입하면 아쉽게도 배경 감상에 넋을 놓을 여유는 없습니다). 높은 수준의 그래픽만큼 RACING게임에서 현장감을 살려주는 요소도 없기에, [KAIDO BATTLE]의 사실성은 뛰어난 그래픽에서 일단 긍정적인 평가를 받을 수 있을 것입니다. 아울러 사운드 또한 [KAIDO BATTLE]의 '정.중.동.' 이미지를 잘 받춰주고 있습니다. 속도감을 중시하는 게임이 아니다보니 [이니셜 D]와 같은 빠른 비트의 격렬한 BGM은 없습니다만, 게임에 대한 이미지의 전반적인 통일감을 조성하는 ELECTRONICA/ ROCK 음악 계열의 BGM은 게임 진행의 완급을 조절하는 역할을 훌륭히 수행하고 있습니다. 특히 자동차 엔진음이나 가드레일에 부딪힐 때의 충돌음 및 RACING에서 들리는 각종 효과음 등은 [KAIDO BATTLE]이 추구하는 '실제 고갯길 배틀' 의 현장감을 세련된 그래픽과 어우러져 잘 살려주고 있다고 하겠습니다. ■ 시스템 [KAIDO BATTLE]의 게임 모드는 크게 'CONQUEST', 'CATEGORY CHALLENGE', 'TIME ATTACK', 'CA ATTACK' 등으로 나눠집니다. 먼저 'CONQUEST' 는 [KAIDO BATTLE]의 가장 기본적인 모드로써, 낮 시간대와 밤 시간대로 나눠져 레이싱을 펼치도록 구성되어 있습니다. 낮 시간대에는 오피셜 레이싱에 출전할 수 있으며, 수상을 통해 상금을 획득하여 필요한 부품을 구입, 튜닝을 가능하게 합니다. 밤 시간대에는 고개에 출현하는 라이벌과 '배틀' 을 벌일 수 있으며, 누적된 승리를 통해 지명도를 높여나갑니다. 낮 시간대의 레이싱이 글자그대로 '정규 과정의 레이싱' 인 반면, 밤의 레이싱은 제각기 다른 실력을 보유한 라이벌과의 '배틀' 이라는 점에서 [KAIDO BATTLE]은 레이싱게임이 취할 수 있는 '양면성' 을 적절히 배합한 효과를 창출하고 있습니다. 특히 배틀에서의 승리를 통한 지명도 상승은 '스폰서 계약체결' 을 가능하게 하여 스폰서비 및 부품을 제공받을 수 있게 한다는 점에서 [KAIDO BATTLE]이 지닌 '기록의 축적' 효과를 배가시키고 있습니다. 'CATEGORY CHALLENGE' 에서는 정해진 몇몇 카테고리의 레이싱에 참가하여 승부를 겨루는 모드를 제공하고 있습니다. 카테고리는 플레이어 차량의 배기량 및 클래스 등에 따라 참여가능 여부가 나눠져 있으며, 동등 클래스 안에서의 SP배틀 시스템을 채택하고 있습니다(SP배틀에 대한 언급은 바로 뒤에서 이어집니다). [KAIDO BATTLE]의 꽃이라 할 수 있는 배틀의 경우는 크게 4가지로 나눠지는데, 먼저 'SP(SPIRIT POINT)배틀' 이라 하여 먼저 도착지점에 들어가는 것 못지 않게 'SP 게이지' 에 신경을 써야 하는 시스템의 배틀을 들 수 있습니다. 'SP 게이지' 란 드라이버의 정신력을 수치화한 것으로, 상대방 차에 뒤쳐진 정도가 커질수록 감소폭이 커지는 경향이 있습니다. 'SP 게이지' 가 제로가 되면 GOAL 도착 여부에 관계없이 플레이어는 배틀에서 탈락하며, 특히 코너웍 등에서 충돌이 있을 경우에도 'SP 게이지' 가 감소한다는 점에서 플레이어는 상대방을 무작정 제치려는 레이싱보다는 충돌 없이 일정간격을 유지하면서 라이벌의 차를 따라잡는 방식의 레이싱을 선호하게 되는 것입니다('SP 배틀' 의 난이도는 라이벌의 운전실력이 향상될수록 그 정도가 상승하여, 후반부로 갈수록 끝까지 달려보지도 못한 채 '재도전' 을 시도하게 되는 경우도 종종 발생하곤 합니다). 이 'SP 게이지' 는 동사의 게임인 [수도고배틀] 시리즈에도 채용되어 있으니 즐겨보신 분은 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 다음으로 'TA배틀' 과 'CA배틀' 이 있는데, 'TA배틀' 은 TIME ATTACK으로, 선택된 코스에서의 주행 타임을 경쟁하는 배틀을 말합니다. 'CA배틀' 은 CORNERING ARTIST ATTACK을 말하며, 드리프트의 유연함과 정확도 정도를 SCORE화 하여 경쟁하는 배틀입니다. SP 배틀에서처럼 충돌은 최대한 피해야 하며, 얼마나 부드럽고 유연하게 주행하느냐에 따라 고득점 여부가 결정됩니다. 마지막으로 'TA, CA컴플렉스 배틀' 은 TA방식과 CA방식을 혼합한 형태로, 플레이어는 CA 고득점 포인트와 주행 타임 단축의 양쪽 모두에서 라이벌의 기록를 능가해야 배틀에서 승리할 수 있는 형식을 취하고 있습니다. 마지막으로 이 게임에서 빼 놓을 수 없는 'PARTS SHOP' 에 대해 간단히 언급하고자 합니다. 보통 한 대의 차량이 소지할 수 있는 부품은 약 50여개이며, 업그레이드 할 수 있는 분야 또한 꽤 디테일하기 때문에, 플레이어는 자신의 주행 스타일에 맞는 차량으로 세밀한 튜닝을 해야 만족할 만한 실력발휘가 가능해집니다. 예를 들어 타이어에도 자신의 스타일이 드리프트 중심이냐 그립 중심이냐에 따라 선택이 갈라지며, 서스펜션이나 LSD, 미션 등 기본적으로 업그레이드 시켜줘야 하는 부품들을 착실히 LEVEL UP 하고 그 와중에 자신의 주행 스타일에 걸맞는 튜닝을 지속적으로 실시하여 플레이어의 차량 자체를 철저히 '자신의 것' 으로 길들여야 원활한 주행이 가능해 지는 것입니다. ■ 속도감만이 레이싱의 전부는 아닙니다 [KAIDO BATTLE]을 즐기고 나서 리뷰를 쓰기 시작하면서 제목을 무엇으로 할까 고민하다가 위의 것으로 결정했는데, 우연의 일치인지는 몰라도 [KAIDO BATTLE]의 공식 홈페이지에 걸린 캐치프라이즈 또한 흡사한 내용이었습니다. 이는 [KAIDO BATTLE]이라는 레이싱 게임이 플레이어에게 요구하는 플레이가 무엇이며, 어떤 방식으로 진행해나가는 것이 이 게임이 추구하는 진정한 재미를 느낄 수 있는지를 단적으로 보여주는 문장이라고 생각합니다. 확실히 레이싱 게임에서 속도감은 매우 중요한 요소입니다. '자동차를 직접 운전한다' 는 테마에서 게임의 특성을 충분히 활용하기에 '속도감' 만큼 자극적이며 플레이어의 흥미를 유발할 만한 분야도 드물기 때문입니다. 지금도 게임센터에서 왕년에 한가닥 했던 [DAYTONA USA]를 비롯한 각종 레이싱 게임들의 특징은 한결같이 '시원시원한 주행' 일뿐, 복잡한 튜닝 시스템이나 어려운 조작체계를 요구하는 경우는 찾아보기 쉽지 않습니다. 그런 의미에서 [KAIDO BATTLE]은 단순히 '어렵다' 는 감상에서 그칠 수준이 아닌 또 다른 방식의 레이싱 게임이라고 생각합니다. 물론, 보다 사실적인 주행감이나 튜닝 분야의 강화가 [KAIDO BATTLE]에서 처음 시도된 것은 아닙니다만, '고갯길 배틀' 이라는 참신한 소재를 사용한 레이싱게임 임에도 불구하고 아케이드적인 성향을 줄인 채 가정용 레이싱게임으로서 플레이어가 누릴 수 있는 '색다른 재미' 에 초점을 맞추었다는 것, 그리고 과거 [수도고배틀] 시리즈부터 이어 온 'SP 시스템', 'CA 배틀' 등의 도입으로 게임의 오리지널리티를 강화했다는 점 등은 [KAIDO BATTLE]이 기존 레이싱 게임과 차별화될 긍정적인 요소로 평가받아야 할 것입니다. 레이싱 게임의 궁극적인 목표와 추구하는 재미가 과연 '실제 RACING의 100% 재현' 인지, 아니면 게임에서만 느낄 수 있는 'RACING에서의 속도감 극대화' 인지는 유저들의 선택에 달려 있을 것입니다. 그러나 분명한 사실은, 레이싱 게임은 분명 기존의 정형화된 방식에서 벗어나 색다른 시도를 다방면에서 시작하고 있으며, [KAIDO BATTLE]은 그 변화의 대열에 당당히 자리잡을 수 있는 새로운 스타일의 레이싱 게임이라는 것입니다.

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의견 :
으미심심해 : 별루 재미있다는생각은안나던대 -_- ; ; ;2003.12.12.
태평술 : 깔끔하다는 말밖엔 ~~2003.12.06.
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